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来自独游爱好者的半年游戏推荐,没想到第一款就没听说过......

The following article is from indienova Author 心拙力惜生


引言 2023 年上半年个人游戏体验梳理,有可能是最后一次,也有可能不是。(文末含抽奖)



作者:心拙力惜生

本文内容首发indienova:https://indienova.com/u/oskeliang/blogread/34039

(转载请征得同意,文章仅为作者观点,不代表GWB立场)


《诺科》(NORCO):油气火焰,梦幻呢喃

用了几天,一口气就通关了,其实我没想到能这么专注。一是流程短,二是游戏文本真的写得不错,三是美术拉满,锦上添花。

如之前所说,《诺科》是一场晦暗、纠缠的旅程,上来就给人少看了八十多集的感觉,剧情再推进,也云山雾罩,很可能就似懂非懂了。但我认为问题不大,因为更重要的是那种触感,莫名的悲伤、难以琢磨的挫败,淤积、嘈杂,混为一团。

游戏中主角被称为“无面凯伊”也有些意思,有种化身的味道,留出了位置给玩家。这就必须要提,《诺科》给我印象最深刻的一段主角独白:

亦步亦趋,迂回曲折,其实只是简单点点鼠标,它竟真的像是还原出了一种反思的触感:肯定,然后犹豫,回忆,陷入悲伤……

感觉,唯一有点门槛的就是这个“老美国南方文艺复兴”的背景了。对不起,笔者是 90 后,且生长在杭州,甚至最北也只到过一次北京,还是三天两夜全在亦庄。再北边的东北啥样是真不晓得,顶多能刻奇一下,要说真理解属于吹牛了。

《无垠之心》(A Space for the Unbound):匮乏之中,一些灵光

为了这款游戏,Gen 佬专门做了一个视频,甚至请了《去月球》下场来比一比,想想,感觉确实也可以。

就个人来说,《无垠之心》喜忧参半,忧要占多一些,挺多一些。因为大量的流程还是显示出游戏创作者的想象力匮乏,有一些成规陋习。但头尾的演出真的非常棒,既然要做,就该呈现这种活。

另外,特别喜欢结尾的安排。要了解到,面对创伤,“嘴炮”必然失败,我们需要的是另一种行动的姿态:缓步靠近、耐心等待、呼唤、鼓励、澄清问题、始终陪伴。游戏终章回落的节奏、缓慢的倾诉,反倒充盈着一种力量。我将期盼这样的决心和勇气,以诊断式的姿态直面问题,那才是一种捍卫与解放。

《寄梦远方》(SEASON: A letter to the future) :世界过客,过于文青


《SEASON》“开幕雷击”:女儿即将启程远行,母亲举行了古老的仪式——献祭 4 个有纪念意义的物件,忘却物件背后 4 段历久弥新的回忆,为吊坠注入力量,保护女儿的灵魂。


“不,我会等你离开后才开始担心你,然后我会对你产生十足的信心。”

另一段比较受用的是长老的回忆。在漫长的与创伤共处的时间里,逐渐学会与之共处,最终自我疗愈。

但我并没有打通本游戏,可能是受不了其过重的文青气质,大量美景美文的堆叠,看多了有点麻。而我又不会满足于“仅仅路过,集完邮就跑路”的态度。当然,这属于个人偏好,大家还是自己体验吧。

梅格与怪物:有点感动,就一点点


Odencat 已经可以算是老朋友了。之前夸过《熊先生的餐厅》和《钓鱼天堂》,说虽然总喜欢画蛇添足,整一些尴尬的活,但不掩其中丝丝入扣的细节。

这次《梅格与怪物》确实有点死板。想法应该不错,只是执行差——没能摊开,多少有些尴尬,同时显得廉价。随便闹腾闹腾,差不多找个台阶就下了。

但我又讨厌不起来,可能是因为发现还有人想讲这样的故事,并非不残酷,但温暖。那些惯常的桥段里,残留着某些深刻的印象,到头来还是有点感动,就一点点。

《特斯拉学徒 2》&《特斯拉学徒:重制版》(Teslagrad 2 & Teslagrad Remastered):赓续有心,电力不足


看了下开发商 Rain Games 的过往,似乎没什么特别成功的作品,Steam 上评价最多的也就是老《特斯拉学徒》(Teslagrad),也才 1600 多条评论。但根据官方说法,老《特斯拉学徒》全球销量超过 200 万份,不知道真假。


说实话,这次《特斯拉学徒 2》之所以让我激动,确实是因为老《特斯拉学徒》。那年我还年轻,初试 Steam,不知道水深水浅,自然不像现在这么难伺候,老是吃饱了还骂厨子。老《特斯拉学徒》对于我是有回忆加成的。

撞上这次老《特斯拉学徒》重新推出《特斯拉学徒:重制版》,有故地重游的感觉。以现在的眼光看,《特斯拉学徒》的动作系统确实有意思,比那些做“位面切换”的平台解谜高出不少,但问题出在关卡设计能力一般,丰富度支撑不起来,刚刚品出点味道就结束了。不做收集的话,通关那叫一个快。

然后是新的《特斯拉学徒 2》,延续了本组极具特色的美术,几个场景确实漂亮。但这次的几个魔导器……嗷,几个能力设计得有点无聊,而且用完就弃,几乎只能在当前关卡派上点用处。加上依然潦草的关卡,说实话,我觉得不如前作。

(插一句,后续介绍的游戏,我偷懒不起标题了)

《illWill》


复古射击游戏。靠前部分感觉非常好,爽,上激素的那种。跑起来、打起来足够开心,枪械多,敌人也很多。


后来玩了一关大地图,评价降低了一些,甚至打了个 Boss,感觉有些无聊,是小怪加血换皮。另外就是黑,特别黑,真的黑。

《田园记》(Dordogne)


法国版“我的暑假”,英文名叫做“Dordogne”,多尔多涅,是法国西南部的一个省份。


玩起来中规中矩,但真的好看,非常好看。

《瑞思和夏恩》(Rise & Shine)


《魔骑少女》组的前作。之前笔者吐槽过弹幕+银河城的一个问题,到了《瑞思和夏恩》这里,没有飞行,只有简单的移动、二段跳和掩体,游戏立马变得好玩不少。

《火星殖民》(Farlanders)


正经玩了一段时间。开局随机地图,然后缝缝补补、改造地形、修建城市。作为一款基建游戏,除了改造地形需要抽卡外,特色是回合制。每回合进行一次结算,要求玩家精打细算,长远布局(实际上是各种救火)。


推进剧情到第六关,实在吃不消了,随机出的地形跟狗啃似的,看得头大……

《凶影疑云》(Shadows of Doubt)


侦探沙盒,很黑色、很硬派。


能体会到野心之大,但第一个教程案子,我作为侦探就困在通风管道里冻得半死不活,不知道怎么出来。看了下别人的评价,游戏目前似乎还挺不完善。加之我心脏较小,不怎么喜欢这种惊险刺激的,就没充分体验。

解谜游戏


解谜作品,没有太多可以描述的,就放一起了。


首先是《蠕虫罐头》(Can of Wormholes)&《建与远征》(An Architect's Adventure),非常推荐。这两款游戏虽然不一样,但有点相似,可以说是不约而同。关于解谜游戏的设计,今年上半年比较有启发的一点是,如何给予玩家过关的提示。


《蠕虫罐头》

《建与远征》

个人觉得,解谜类作品最大的突破点可能确实是——如何帮助玩家在不损失乐趣的同时能坚持玩下去,不然确实太严苛了。

然后新作有《篝火峰》(Bonfire Peaks)的 DLC 和《遥远行星》(Remote Planets)。推箱子依然是解谜圈顶流。

《篝火峰》

《遥远行星》

最后:不明所以的叨叨


其实这期差点就不想写了,写出来也觉得有些潦草,抱歉。从去年底开始,笔者就心不在焉,主要学哲学太有意思,相较之下,玩游戏似乎差点。

另外,这个系列已经更新两年半了,现在我算得上吃过见过,个人感觉自己有点“退潮”。比如,有点从“尤里卡”的痴迷中脱离开,同时已经完完全全变成了一个“rogue-hate”。

回望当初,对游戏那么期待,那么渴望,其实感觉有些幼稚。当然,幼稚的不是体会和感触,而是那股劲头,太狂热。事到如今再问,游戏这么值得去认真玩吗?必须要说,还是有些可能,只是从现在的情况来说,更多的是沟壑、土地板结、巨石封路,让人难以行动,宛如身陷囹圄。

但肯定不可能说,过去两年半里的这个系列都是枉费的,正好相反,它很珍贵。之后可能会计划以另一种方式来回溯总结——我的这段经历,其中有着一些路标和拐点,意义非凡。

其中的意义,不局限于获得了娱乐(那是肯定的),更是找到了对象和目标,找到了蛛丝马迹——有关于需要抵御的对体,需要破除的幻相,以及可能性的道路。

完了。


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